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標題: 数据库应包含以下内容 [打印本頁]

作者: rabbirh00.1@gma    時間: 2024-1-18 18:02     標題: 数据库应包含以下内容

已经开发您的游戏? 如果您已经开发您的游戏而不考虑本地化,那么使用一些工具从游戏文件中提取所有文本。将它们移动到字符串表,并分配每个"文本"与唯一的"标识符"。标识符将替换游戏代码中文本的每次出现。 2.1.3 您是否正在开发包含大量文本的游戏? 对于具有大量文本的游戏,如大型 RPG 游戏或冒险游戏,您可以考虑使用数据库。理想情况下,: Id 文本 备注(提供文本的上下文)

文本的顺序 最大字符串长度 所有文本的本地化条目(可用时) 法国WhatsApp号码数据   在代码中使用字符串表 游戏引擎将字符串表加载到内存中。哈希表是常用的数据结构。如果要在 C# 中开发游戏,请使用 STL 地图容器。将字符串表封装到一个包含所有文本的类中,并定义接受标识符并返回已翻译文本的静态方法。 在下面的示例中, GameDDStringTable 是封装字符串表的类。API getDDString(StringID) 是调用并获取字符串 D 的本地化文本(在代码中使用之前)。 没有国际化的代码 DD 字符1。谈话(嗨吉斯托!做好事?); DD 字符2。谈话(是的,我很好)。 DD 字符3.谈话(再见!再见。 国际化代码 DD 字符1。谈话(游戏DDString表::getDDString("DDSTRING_T1"); DD 字符2。谈话(游戏



DDString表::getDDString("DDSTRING_T2"); DD 字符3.谈话(游戏DDString表::getDDString("DDSTRING_T3"); 2.1.5 保持可读性 外化所有游戏内文本的缺点之一是,在查看代码时,您会发现它已经失去了可读性。因此,进一步的脚本更改可能会变得有点困难。 例如, DDCHARACTER1.Talk(GameDDStringTable::getDDString("DDSTRING_T1")); 由于缺少字符所讲的实际文本,因此不可读。 一些游戏开发团队试图通过在代码中保留原始文本(并使用唯一的字符串 ID)来解决此问题。它们遵循预定义且明确的语法,如下例所示。 DD 字符1。谈话(游




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