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使没有必要你也会进

行游戏化 有几个因素决定一款特定游戏(棋盘游戏机手机)是否会让我们感兴趣(或分散我们的注意力)但简单地说它们可以概括为一个首要因素:应该让玩家感觉到为达到个人满足感需要完成游戏。这种满足感不仅可以通过达到游戏的最后阶段来实现还可以通过刺激竞争奖励特殊成就提高游戏社区中的地位等来实现。 游戏化的主题即在解决问题时融入游戏中已知的机制元素与千禧一代相关并非没有道理。这是伴随。

着互动行业成长起来的第一代人(正如尼尔森的研究表明他们中近 的人拥有游戏机超过 易趣编号数据 的人拥有智能手机)也是第一代以几乎原生的方式使用游戏和技术的人。 今天有消息称随着 基金对 旗下公司之一 的投资(处理人力资源游戏化销售游戏化 或银行合并游戏化)实体之间签署的合同已被游戏化。目前这可能是波兰商业领域第一份此类文件(尽管我可能是错的;请告诉我!)。 在这次采访中 (公司首席执行官)指出游戏化中出现的一个非常。



重要的问题。 例如销售中的游戏化可能会刺激提交报价的数量( )而不是所执行活动的结果即订单的数量或价值。关键是游戏化应该激发努力而不是最终结果。 凭借精心设计的规则它比仅基于最终结果的激励系统效果要好得多 说。 在接受 ń 采访时指出虽然最近非常流行但游戏化已经伴随我们很长时间: 雇主将我们游戏化给我们提出新的挑战并承诺一旦成功就会给予我们奖励。我们的孩子在幼儿园被游戏化收到贴纸以清理玩具或在睡觉前穿。

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